BETT EN MÉXICO

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Hace un mes más o menos, tuve la oportunidad de visitar BETT, un evento de tecnología y educación llevado a cabo en el centro de exhibiciones del hipódromo de la Ciudad de México. Honestamente tenía una muy vaga idea de lo que podría encontrarme, pero me resultó interesante la invitación pues considero que dos de los principales factores que pueden propiciar un verdadero cambio en nuestra sociedad son justamente la educación y la tecnología.

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Al llegar, lo primero que vi fue el stand de jóvenes estudiantes que habían participado en el reto de F1 in Schools, un proyecto que invita a desarrollar una pista de 20 metros en donde corren 2 pequeños autos propulsados por CO2. Lo interesante de ello es que se involucra a los participantes de entre 17 y 19 años en un proceso que simula los pasos de la Fórmula 1 con ciencia e información real, creando afinidad con la ingeniería aplicada. Asombroso de entrada.
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Después conversamos con personas de Disney, una de las varias empresas presentes, que promovían el uso de Code Baymax, un software para que los niños aprendan a programar, parte de la iniciativa code.org. Este no es nada complicado y resulta entretenido, pues lo hace utilizando a los personajes de la película Grandes Héroes (Big Hero 6) en la pantalla, específicamente creando las rutinas que debe seguir el robot Baymax para salvar a Hiro. También tienen disponibles las variantes de Moana, Frozen y Star Wars.

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Disney también mostraba sus esfuerzos accesibles vía web para prevenir el abuso escolar o bullying mediante sus personajes de Club Penguin. Posteriormente visité el stand de la editorial McGraw Hill que presentaba sus libros interactivos (Smartbooks), que más que libros se podrían considerar todo un sistema que se adapta al estudiante, permitiéndole llevar su propio ritmo y reafirmar el conocimiento mediante pruebas y considerando tres opciones a elegir, lo sabe, no lo sabe o podría mejorar. Francamente este tipo de experiencias me hizo pensar que el libro de texto es obsoleto y hasta cierto punto, los profesores, pues el sistema actúa en buena medida como inteligencia artificial.

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La compañía Reason Play por su parte, mostró parte de lo que son sus soluciones integrales para la educación, no sólo a nivel software, sino también hardware y entornos. Se enfocan en cada aspecto incluyendo lo material, como por ejemplo unidades con baterías inalámbricas y conexiones de red para proveer de energía a los equipos y hasta internet a un salón de clases en zonas rurales, así como diseños ergonómicos de sillas y mesas con soportes para tabletas. El proyecto me pareció genial, especialmente para que el ambiente sea más que adecuado para el conocimiento.

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Por último, pude dar un vistazo antes de su salida al mercado a Minecraft versión educativa, que es un acercamiento al mundo del popular juego de creación y supervivencia bajo una perspectiva didáctica, en la que un profesor puede pedir ciertas tareas y controlar las áreas a las que se tienen acceso conforme se vaya avanzando. A simple vista puede parecer un videojuego más, pero va mucho más allá, involucrando aspectos de colaboración y resolución de problemas que pueden ser tan sencillos como el cálculo de bloques necesarios para una construcción, o tan complejos como la creación de circuitos eléctricos con la llamada Redstone.

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En fin, Microsoft sabe lo importante que es esta propiedad e incluso sus esfuerzos de inteligencia artificial están aprendiendo de Minecraft. Ya escribiré en otra ocasión mi idea acerca de que Minecraft puede ser el simulador que detone la evolución educativa e incluso nos prepare para la vida en otros planetas. Si tienen la oportunidad de asistir a un evento BETT en el futuro, no la dejen pasar, aunque no estén involucrados directamente con la educación o la tecnología, hay aún mucho que aprender.

No olviden consultar las ligas incluidas en el texto para obtener mayor información de los proyectos presentados.

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